[Preview] Armored Core VI: Fires of Rubicon está longe de ser um ‘soulsborne’, mas…

Desde que a desenvolvedora japonesa FromSoftware se consagrou mundialmente pela franquia Demon’s Souls e Dark Souls e por projetos como Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring; é compreensível que exista uma enorme expectativa por parte da comunidade de fãs desses jogos quando um novo título é anunciado pelo estúdio. É o caso de Armored Core VI: Fires of Rubicon.

Indo além da expectativa, é também inevitável que os entusiastas façam comparações entre os jogos, mesmo com Armored Core VI sendo parte de uma franquia estabelecida desde 1997 e de um gênero completamente diferente dos Souls e seus derivados. Contudo, de acordo com o produtor principal Yasunori Ogura, o sexto título numerado carrega algumas das principais filosofias da FromSoftware.

Para entender melhor essas filosofias, o TecMasters conferiu de perto uma demonstração jogada ao vivo e à portas fechadas de Armored Core VI: Fires of Rubicon, durante o Summer Game Fest: Play Days. Abaixo, você confere as explicações e descrições do que foi apresentado no hands-off.

O gameplay e as principais mecânicas de Fires of Rubicon

Corroborando com o que Hidetaka Miyazaki, o presidente da FromSoftware em pessoa,  disse sobre Armored Core VI não ser um “soulsborne”, o produtor Ogura afirma que alguns conceitos essenciais do estúdio estão presentes em Fires of Rubicon. Aqui, ele se refere especificamente às batalhas desafiadoras contra chefões e ao inteligente level design dos cenários.

Felizmente, em poucos minutos de apresentação, pude constatar ao que Ogura se referia. Além de sua estética futurista, Armored Core VI conta com uma navegação mais dinâmica e uma ação muito mais frenética. A demonstração, por sua vez, era ambientada em uma enorme construção metálica.

Durante a exploração, por exemplo, o mecha (termo que se refere às máquinas controladas por pessoas e abreviação de mecanismo em inglês) conseguia deslizar de um lado para o outro com facilidade graças aos jatos propulsores em suas costas. Por meio desse mesmo recurso, o robô também podia saltar e planar, além de recuar em batalha a fim de evitar tomar dano.

O Armored Core controlado na demonstração conseguia atacar à distância com disparos ou de perto com socos e chutes. Também lhe foi possível ativar um escudo temporário, e as armas de fogo podiam ser personalizadas, bem como todas as demais peças do mecha. Por sinal, esse é um dos conceitos primordiais da franquia: a montagem minuciosa do robô.

Para quem não sabe, um dos elementos cruciais da franquia Armored Core é concluir missões e comprar armas e peças para montar, aprimorar e personalizar seu mecha. É o jogador quem decide o que fará parte da estrutura interna e externa do robô, alterando assim seus parâmetros e desempenho para que ele se enquadre melhor no estilo de jogo do jogador.

O menu de montagem e personalização do mecha é, sinceramente, um dos mais completos que já vi em todos os meus anos de experiência com videogame. É insano de tão detalhado! E cogitar todas as possibilidades que esse sistema permite aumenta ao infinito as minhas expectativas.

Por falar em inúmeras informações, o head-up display (HUD) do jogo pode ser um pouco confuso para jogadores novatos, pois ele apresenta dados em praticamente todos os cantos da tela. Você consegue ter as métricas de velocidade e altitude em cada lateral, além dos objetivos da missão que dividem os demais espaços com a barra de energia, objetos de reparo (ou, se preferir, o Estus Flask do mecha), e a barra de scan.

O scan é uma mecânica estratégica muito conveniente que, como o nome sugere, serve para realizar um reconhecimento da área, bem como saber o posicionamento dos inimigos. Essa habilidade foi demonstrada durante a apresentação e pareceu muito importante.

Chefão nível Souls, mas com um twist

A demonstração revelou alguns combates contra robôs menores que representavam pouco ou nenhum perigo de forma geral, mas os segmentos foram importantes de toda forma para demonstrar como funcionam os combates. Por exemplo: o mecha trava sua mira nos adversários mais próximos de forma automática, algo que pode ser facilmente reconhecido pelo som de bip.

Além disso, os inimigos e os chefões possuem uma barra de impacto. Após inferir dano o bastante para esvaziá-la, o jogador consegue deixar o adversário vulnerável com stagger — lembrando vagamente (ênfase em vagamente) Sekiro: Shadows Die Twice, que possuía uma mecânica semelhante. Em ambos os casos, atordoar o oponente permite uma janela maior de tempo para desferir ataques mais fortes.

Por falar em chefões, a apresentação contou ainda com uma batalha contra uma espécie de tanque em formato de vulcão com braços feitos de rolos compressores — sim, isso mesmo que você leu. Apesar do visual bizarro, o inimigo era bastante desafiador e, com poucos golpes, venceu o mecha controlado por um dos integrantes da equipe de desenvolvimento.

Para minha surpresa, a derrota foi premeditada pelos produtores, que queriam destacar uma das principais diferenças entre Armored Core VI e os títulos soulsborne da FromSoftware. Se nos Souls, Bloodborne, Elden Ring e afins você retorna para o último local de save após morrer e é induzido a tentar novamente quantas vezes quiser — sem poder aprimorar seus equipamentos já que perdeu as almas, ecos de sangue e demais moedas de troca —, Fires of Rubicon funciona de maneira diferente.

Após o mecha ser destruído, o jogador retorna para o menu de montagem e personalização onde tem liberdade para alterar qualquer peça ou arma que quiser. Isso significa que você pode aumentar ou diminuir a força, a destreza, a cadência, a defesa e/ou demais atributos, a fim de ter chances melhores contra o chefão quando retornar para o campo de batalha. Vale destacar que ao mexer na estrutura, o peso do robô também é afetado, então é importante levar todos os detalhes possíveis em conta enquanto estiver na garagem.

A demonstração prosseguiu com os desenvolvedores perdendo mais duas vezes para alterar os atributos do mecha e, quando o tempo reservado acabou, a apresentação apenas  parou, me deixando curiosa e ansiosa pela conclusão desta batalha. Felizmente, não falta muito para que a Bandai Namco publique Armored Core VI.

A trama de Armored Core VI: Fires of Rubicon

Uma nova substância misteriosa chamada “Coral” foi descoberta no planeta remoto, Rubicon 3. Como fonte de energia, esperava-se que essa substância aumentasse dramaticamente as capacidades tecnológicas e de comunicação da humanidade.

Em vez disso, causou uma catástrofe que envolveu o planeta e as estrelas próximas em chamas e tempestades, formando um “Sistema Estelar Ardente”. Quase meio século depois, Coral ressurgiu em Rubicon 3, um planeta agora contaminado e isolado pela catástrofe.

Corporações extraterrestres e grupos de resistência lutam pelo controle da substância, e será necessário que o jogador se infiltre em Rubicon 3 como um mercenário independente em busca da substância, enfrentando as corporações e outras facções.

Armored Core VI: Fires of Rubicon chega em 25 de agosto de 2023 para PC (via Steam), Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S e PlayStation 5.